การคาดการณ์แนวโน้มของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตในอีกห้าปีข้างหน้า

2024-10-22 11:38:28 แหล่งที่มา:เครือข่ายข่าวซินา
lucabet(เมืองอาร์เคด: rich66777.com)_สมัครเล่นเว็บแค่คลิ๊ก สล็อตเว็บตรง PG SLOT สล็อต เว็บตรง แตกหนัก ไม่ผ่านเอเย่นต์ ไม่มีขั้นต่ำ สล็อตออนไลน์ แตกง่าย เพียงเล่นค่ายใหญ่แท้100% สล็อตเว็บตรง APIแท้ เหมาะสำหรับทุกคน.�ไม่เพียงแค่ในเกมที่ได้รับความนิยมอย่าง "DOTA 2", "League of Legends", "PUBG" หรือ "RoV" เท่านั้น แต่นักกีฬาอีสปอร์ตรุ่นใหม่ของไทยยังได้แสดงความสามารถในเกมอื่นๆ ที่ไม่ค่อยได้รับความนิยมในประเทศไทยเช่นกัน ด้วยเหตุนี้ วงการอีสปอร์ตไทยจึงได้รับการยอมรับและได้รับความสนใจจากทั่วโลกอุตสาหกรรมอีสปอร์ตของจีนมีรายได้รวมกว่า 144.5 พันล้านหยวนในปี 2022 และในครึ่งปีแรกของปี 2023 รายได้รวมจากอีสปอร์ตก็เพิ่มขึ้นถึง 76 พันล้านหยวน โดยมีผู้เล่นและผู้ชมจำนวนกว่า 487 ล้านคน ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่รวดเร็วและศักยภาพในการดึงดูดนักลงทุนทั้งในและต่างประเทศอีสปอร์ต หมายถึงการแข่งขันเกมออนไลน์ที่มีการจัดขึ้นในรูปแบบการแข่งขันระดับมืออาชีพ มีผู้ชมทั้งในรูปแบบออนไลน์และในสถานที่แข่งขันจริง เช่นเดียวกับการแข่งขันกีฬาปกติ ซึ่งมีการจัดการแข่งหลายประเภท ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวโมบา (MOBA) เช่น **Dota 2** หรือ **League of Legends** เกมแนวยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) เช่น **Counter-Strike: Global Offensive** หรือ **Valorant** และเกมแนว Battle Royale อย่าง **Fortnite** หรือ **PUBG** เป็นต้น
(ผู้เรียบเรียง: ไมค์ โบลิช)
lucabet-ThisIsGame Thailand

การคาดการณ์แนวโน้มของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตในอีกห้าปีข้างหน้า

2024-10-22 11:38:28 แหล่งที่มา:เครือข่ายข่าวซินา
lucabet(เมืองอาร์เคด: rich66777.com)_สมัครเล่นเว็บแค่คลิ๊ก สล็อตเว็บตรง PG SLOT สล็อต เว็บตรง แตกหนัก ไม่ผ่านเอเย่นต์ ไม่มีขั้นต่ำ สล็อตออนไลน์ แตกง่าย เพียงเล่นค่ายใหญ่แท้100% สล็อตเว็บตรง APIแท้ เหมาะสำหรับทุกคน.�ไม่เพียงแค่ในเกมที่ได้รับความนิยมอย่าง "DOTA 2", "League of Legends", "PUBG" หรือ "RoV" เท่านั้น แต่นักกีฬาอีสปอร์ตรุ่นใหม่ของไทยยังได้แสดงความสามารถในเกมอื่นๆ ที่ไม่ค่อยได้รับความนิยมในประเทศไทยเช่นกัน ด้วยเหตุนี้ วงการอีสปอร์ตไทยจึงได้รับการยอมรับและได้รับความสนใจจากทั่วโลกอุตสาหกรรมอีสปอร์ตของจีนมีรายได้รวมกว่า 144.5 พันล้านหยวนในปี 2022 และในครึ่งปีแรกของปี 2023 รายได้รวมจากอีสปอร์ตก็เพิ่มขึ้นถึง 76 พันล้านหยวน โดยมีผู้เล่นและผู้ชมจำนวนกว่า 487 ล้านคน ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการเติบโตที่รวดเร็วและศักยภาพในการดึงดูดนักลงทุนทั้งในและต่างประเทศอีสปอร์ต หมายถึงการแข่งขันเกมออนไลน์ที่มีการจัดขึ้นในรูปแบบการแข่งขันระดับมืออาชีพ มีผู้ชมทั้งในรูปแบบออนไลน์และในสถานที่แข่งขันจริง เช่นเดียวกับการแข่งขันกีฬาปกติ ซึ่งมีการจัดการแข่งหลายประเภท ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวโมบา (MOBA) เช่น **Dota 2** หรือ **League of Legends** เกมแนวยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) เช่น **Counter-Strike: Global Offensive** หรือ **Valorant** และเกมแนว Battle Royale อย่าง **Fortnite** หรือ **PUBG** เป็นต้น
(ผู้เรียบเรียง: ไมค์ โบลิช)